Oriol Comas i Coma es autor de más de cincuenta juegos de mesa y de calle para instituciones, ONG, universidades, periódicos y empresas. Asimismo, es autor de la adaptación al catalán del Scrabble y recientemente ha creado, con Màrius Serra, el juego Verbalia. Entre sus creaciones destacan El joc de les rajoles d’Antoni Gaudí, conjuntamente con Jep Ferret; Àgora Barcelona; El joc del món, y el juego concurso Què llegeixes?, también con Jep Ferret, por encargo de la Institución de las Letras Catalanas y que se encuentra en la red desde septiembre de 2005 (www.quellegeixes.cat). Asimismo, fue responsable del ámbito del juego del Fórum Universal de las Culturas Barcelona 2004. Tiene una biblioteca con 2.300 libros y 900 revistas sobre juegos, y una ludoteca con aproximadamente 4.000 juegos de mesa. Además, es autor del libro sobre la historia de los juegos de tablero El mundo en juegos (RBA La Magrana).
Su última creación es el Inventum, un juego de mesa que nace de una iniciativa de la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i) de la UB y la Fundación Bosch i Gimpera (FBG), con el apoyo del Ministerio de Ciencia e Innovación - Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), y que tiene el objetivo de fomentar de manera lúdica el talento innovador y la transferencia de conocimiento. El pasado 8 de noviembre se presentó el juego en el Aula Magna del Edificio Histórico de la UB, donde Comas se licenció en Filología Románica hace aproximadamente treinta años.
Oriol Comas i Coma es autor de más de cincuenta juegos de mesa y de calle para instituciones, ONG, universidades, periódicos y empresas.
Inventum es un juego colaborativo en el que cada jugador posee la identidad de una universidad, y en el que hay que unir esfuerzos para conseguir diferentes avances del siglo XX. Los jugadores deben afrontar el azar de los dados y ser hábiles para jugar las cartas estratégicamente.
Tiene una biblioteca con 2.300 libros y 900 revistas sobre juegos, y una ludoteca con aproximadamente 4.000 juegos de mesa.
«En el juego hay relación social, comunicación, reto intelectual, voluntad de superación, competición, habilidad manual, interpretación, una puerta abierta a la imaginación y a la ilusión, conocimiento, seducción y engaño, negociación, trabajo en equipo, creatividad… Y hay, sobre todo, diversión.»
Cuando somos pequeños jugamos todo el día. ¿Por qué cree que abandonamos el hábito de jugar cuando nos hacemos mayores?
Porque hay más competencia, y porque posiblemente consideramos que jugar no es lo suficientemente serio y que la vida es una cosa muy seria. Pero en realidad nos engañamos, ¡porque jugar es algo muy serio!
¿A qué edad decide que seguirá jugando toda la vida, y que, además, se dedicará a ello profesionalmente?
Pasé de niño a joven y seguí jugando. Pasé de joven a adulto y seguí jugando. De hecho, creo que con quince años ya hacía cosas que no me correspondían, como acaparar juegos o suscribirme a revistas extranjeras sobre juegos, y de eso hace cuarenta años. Desde entonces no he dejado de jugar, he tenido trabajos muy diversos y siempre me han ido bien las cosas, de modo que he podido coleccionar juegos. Ahora tengo unos 4.000. Un buen día, con veintitantos años, me dio por la literatura sobre juegos, y hace ya doce años que me profesionalicé en el juego. Tenía una agencia de comunicación pero quería dedicarme únicamente al juego y pedí permiso en casa para dejar la agencia.
De eso quería hablarle… Alguien podría pensar que vivir del juego es como «vivir del cuento». ¿Qué le dijeron en casa?
(Ríe) Sí, ¡yo puedo decir que me pagan por jugar! Es cierto que gano menos dinero del que ganaba hace doce años, pero me da igual. A mi mujer le pareció bien, y todo es ponerse: ahora hago exactamente lo que me gusta. A mi padre también le pareció que si hasta entonces había salido adelante, debía seguir con mi objetivo. ¡Que en la vida tenemos que ser felices!
¿Qué podemos encontrar en el juego?
En el juego hay relación social, comunicación, reto intelectual, voluntad de superación, competición, habilidad manual, interpretación, una puerta abierta a la imaginación y a la ilusión, conocimiento, seducción y engaño, negociación, trabajo en equipo, creatividad… Y hay, sobre todo, diversión.
La cultura del juego tiene una antigua tradición y forma parte del patrimonio cultural de la humanidad. ¿Cuál es el primer juego del que se tiene constancia?
El primer juego entendido como un juego complejo, con reglas, y documentado como el más antiguo es el Juego real de Ur, expuesto en el Museo Británico. Se encontró en una tumba en la antigua ciudad sumeria de Ur, al sur del actual Irak, durante una expedición arqueológica en 1926. Alguien se lo inventó hace 4.600 años y es un juego como los que se depositaban en las tumbas de los faraones para la otra vida, junto con comida y ropa. Tendría un lejano parentesco con el backgammon, ya que es un juego de recorrido, con un tablero en el que los dos jugadores tienen trayectorias cruzadas entre ellos, se lanzan dados, se avanza, se mata, hay casillas donde no te pueden matar, etc.
Y a pesar de su antigua tradición, la creación de nuevos juegos no ha cesado a lo largo de la historia: el ajedrez, el backgammon, las damas o la oca son algunos ejemplos. ¿En qué momento se produce la auténtica revolución de los juegos?
El cambio en el juego se produce hacia 1840 con el descubrimiento de la cromolitografía. A partir de entonces, todo cambia. Hasta ese momento todo era blanco y negro. Pero a partir de la imprenta en color todo los juegos pasan a ser un bien común.
La buena salud del juego se ha hecho evidente durante el siglo XX.
Sí, en el siglo XX, con la sociedad del bienestar, el juego pasa al comedor de casa. Y el Monopoly, por ejemplo, es un icono popular. Todo el mundo ha jugado alguna vez.
No obstante, ¿cree que el juego ha sido tratado injustamente en relación con otras formas de cultura?
Del mismo modo que consideramos que el juego no es lo suficientemente serio, estamos convencidos de que jugar no es cultura. Y eso hace que los juegos tengan un IVA diferente del que se aplica a los libros, que tienen un IVA cultural, más reducido (mientras que los juegos tienen el IVA de cualquier producto industrial). Y, en cambio, un libro y un juego tienen exactamente el mismo proceso de creación, el mismo tratamiento editorial y la misma comercialización.
En este sentido, es curioso cómo contribuyen a ello los medios de comunicación. Me explico: no hay prácticamente ningún programa de ocio en la televisión o en la radio que incluya una sección de juegos.
Exacto. En cambio sí que se ha aceptado el videojuego como una nueva forma de cultura. En Catalunya Ràdio hay un programa buenísimo de videojuegos: el Generació digital, que también se emite en Canal 33. Pero en Ànima (Canal 33), por ejemplo, no hablan nunca de juegos. Quizá los libros están tan bien tratados en los medios de comunicación porque los periodistas son lectores. Probablemente, lo que sucede es que se desconocen todos los valores que tiene un juego.
También es cierto que el juego es un producto cultural algo iniciático, es decir, que la tarea de comprar un juego, desprecintarlo, mirar lo que hay en su interior y leer las reglas, puede resultar en ocasiones pesada. En cambio, si eso lo hace otro por ti, te pone el juego delante y te lo explica ―y te sumerge en él―, esa ligera pereza previa desaparece.
En casa tiene casi 4.000 juegos. ¿Ha jugado a todos?
No (ríe). De la colección que tengo en casa, en realidad solo juego con unos cincuenta juegos, que son con los que lo paso mejor. El resto los tengo porque he querido hacer una colección que comprendiera todo lo bueno que se ha hecho en el siglo XX, que es cuando tiene lugar la gran creatividad en el mundo del juego. El objetivo de mi colección es abrazar todas las formas de jugar y pensar un juego del siglo XX y del XXI.
Su juego preferido es el Eleusis, creado por Bob Abott, un neoyorquino jubilado que vive en Florida. ¿Por qué? ¿Qué tiene de especial?
Porque es uno de esos juegos que te hacen sacar de dentro lo que no sabías que tenías. El Eleusis no tiene reglas. En cada partida un jugador se inventa las reglas del juego y los demás las tienen que descubrir. Se juega con cartas y hay que pensar un modo de relacionarlas. Por ejemplo, la roja con la negra, una de cada palo, una que sea par y la otra impar, etc., y los jugadores van poniendo las cartas sobre la mesa para adivinar cuál es la regla. A menudo, cuando quieres jugar con alguien te dice: «No, yo soy incapaz de inventarme ninguna regla». Y al cabo de cinco minutos han inventado una fantástica. El Eleusis ha superado a los juegos de deducción, porque no tienes que adivinar ni deducir nada, sino que tienes que inducirlo. Con lo que tú haces, te vas acercando a la solución final. Como reto intelectual es de lo más potente que existe. Hace muchos años que juego con un grupo de amigos; quizá hemos jugado 500 partidas y, a diferencia de lo que se podría creer, no solemos repetir nunca las reglas.
Ha creado y producido más de cincuenta juegos de mesa y de calle. ¿Cómo es el proceso de creación de un juego?
En cada autor es diferente. De hecho, no hay métodos en la creación de los juegos. Personalmente, parto de la base de que un buen juego debe tener siempre un conjunción feliz entre la historia que explica y la manera de vivirla (la mecánica), y que el buen juego es aquel en el que cuando terminas la partida tienes ganas de volver a empezar: es lo que se denomina la R de los juegos, la rejugabilidad.
Pienso el juego a partir del tema pero me preocupo mucho por la mecánica. E intento encontrar la mecánica más adecuada para cada tema. Como autor, soy de la escuela que denominaríamos fría,más bien abstracta, no soy un autor de esos tan imaginativos que elaboran historias con hadas y monstruos. Y como método, a diferencia de colegas míos que no escriben nunca las reglas, lo primero que hago es escribir el juego de un extremo a otro. Después dejo reposar el texto y, cuando voy por la quinta o sexta versión del juego escrito, y ya sé qué elementos tiene (cómo se prepara la partida, cómo se juega, cómo se hace la puntuación, cómo se acaba, etc.), hago el prototipo. Hay autores que tienen buena mano par dibujar y dibujan ellos mismos las cartas, pero yo no, porque no tengo ni idea y porque creo que no es el trabajo del autor. De hecho, mis prototipos son famosos entre los especialistas del juego porque son la cosa más cutre que hay. Son cartas escritas. Si una carta tiene que ser azul escribo «azul». O pongo «color 1», «color 2», «personaje 1», «personaje 2», etc. Finalmente, cuando el prototipo ya se ha probado jugando partidas con amigos y creo que puede funcionar, entonces busco un ilustrador o una editorial y le propongo el juego. En cada caso es diferente.
Una de sus últimas creaciones es el Inventum, un juego de mesa que nace de una iniciativa de la UB y la FBG, con el apoyo de la FECYT del Ministerio de Ciencia y de Innovación, y que pretende fomentar lúdicamente el talento innovador y la transferencia de conocimiento. Crear un juego de temática científica para la universidad y que sea divertido es todo un reto que ha superado con éxito. Cuéntenos cómo se juega.
Gracias. El Inventum es un juego de cooperación en el que las mejores universidades del mundo se dan encuentro para librar un combate entre colegas con el fin de saber cuál de ellas es la más excelente. Esto está sucediendo en el año 2450, coincidiendo con el primer milenio de la Universidad de Barcelona. Con motivo de esta efeméride, la UB presenta a la comunidad universitaria su máquina para viajar en el tiempo, el Ali Bei 18. Deciden, pues, que se trasladarán al siglo XX para librar su combate y recrear alguno de los grandes avances de la humanidad. Escogimos diez, desde el descubrimiento de los exoplanetas hasta Internet, pasando por la Declaración universal de los derechos humanos o el psicoanálisis.
Es un juego de cooperación porque todas la universidades van juntas y todas ganan o pierden al mismo tiempo, pero además de la tarea común, el reto es ver si cada universidad puede llevar a cabo, individualmente, una pequeña labor a escondidas del resto. Este es el truco que otorga algo de tensión al juego. Se tiene que jugar muy bien como grupo para que realmente se llegue a recrear el avance que se ha escogido al inicio de la partida, pero cada jugador, en cada momento, tiene que pensar en el grupo y al mismo tiempo también en él mismo si al final quiere ganar un poco más que los demás. Si piensa más en él que en el interés común, puede hundir a todo el grupo.
Además, hay un personaje maligno ―el Dr. Nyap―, que los jugadores pueden decidir si juega, si lo excluyen de la partida, o bien si escogen que no se sepa si juega o no. De modo que un jugador, muy a escondidas, puede intentar reventar la partida y hacer que no se consiga el objetivo común, es decir, puede tener las condiciones en cuanto a investigadores, equipamiento, dinero y tiempo necesario para descubrir, por ejemplo, la tumba de Tutankamón.
¿El mundo del juego entiende de modas?
¡Oh, ya lo creo!
¿Y de crisis?
Supongo que también, pero por lo que oigo decir a los editores españoles, ¡bienvenida sea la crisis! Porque un juego se convierte, si aciertas con la compra (cuesta entre 25 y 35 euros de media), una buena inversión cultural y social, porque puedes jugar una vez, y otra, y otra, y siempre será diferente. Esto hace de los juegos un producto cultural muy barato. De modo que pueden ser una de esas pocas cosas que en época de crisis aumentan las ventas.
¿Qué diría a todos los que piensan y defienden que jugar es solo una cosa de niños?
Que me llamen un día, que iré a su casa, y después de un par de horas dejarán de pensarlo. Y que jueguen cada día un poco, ¡es muy divertido!
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